Hvordan kan mobiler skabe værdi i en skoleklasse?
Igennem de seneste år er kritikken af digitale medier taget til. Skolernes anvendelse af især mobiltelefoner i klasseværelset har fundet vej helt til ministerens bord. Danmark har været blandt verdens bannerførere for digitalisering af skolen – på godt og ondt. Fra åbenlyst stærke tiltag som fælles login til alle skoler gennem Uni-login til mere halsløs gerning, hvor bøger er blevet udskiftet med PDF’er drevet af en skønsom blanding af ukritisk spareiver og lokal desperation i stadig mere pressede kommunale skolebudgetter.
Virkeligheden i skolerne i dag er, at de såkaldte fagportaler fra de store forlag dominerer med øer af teknologibegejstrede Fablabs. Fagportalerne er i alt væsentlighed baseret på en standardiseret tilgang til læring opfundet i slut-1990’erne. Med alle de begrænsninger i fortidens IT-systemer, vi lykkeligt har fortrængt. I fagportalerne, som kommunerne indkøber i metermål, er IT-systemets væsentligste rolle at holde en PDF (digital bog), nogle videoer, arbejdsopgaver og lidt quizspørgsmål – så det kan kaldes innovativt og interaktivt. Dybest set intet, som ikke lige så godt kunne findes i et fysisk materiale. De fleste elever hader det som pesten. En søgning på Trustpilot eller en mere etnografisk udforskning ved næste middagsselskab med unge vil hurtigt afdække dette.
Så hvordan endte vi her? Med digitale medier, som uden for skolerne formår at engagere, tryllebinde og begejstre, nu oftest vækker hovedrysten i skolerne. Vel at mærke på tværs af normalt divergerende grupper som politikere, lærere og elever?
Støj eller læringsredskab
Der er mindst to forskellige problemstillinger på spil. For det første bør vi skelne mellem to helt forskellige problemer, når vi taler om digitale medier i skolerne: digitale medier som forstyrrende støj og digitale medier som læringsredskab. Det burde være indlysende, at enhver aktivitet, der distraherer fra undervisningen, ikke hører hjemme i et klasseværelse. Uanset om vi taler om telefonbeskeder, browsing på shopping sider eller talende madkasser. At afvise forstyrrelserne burde være en nem beslutning (uden at bagatellisere den meget praktiske udfordring, det er at få en smartphone ud af en elevs hånd). Men denne afvisning forveksles rutinemæssigt med en afvisning af digitale medier som læringsredskaber. En konklusion, der desværre også ofte virker rimelig, når man ser på kvaliteten af det, der i øjeblikket tilbydes som digitale læringsredskaber.
Digitale medier dækker et bredt spektrum af formater og behøver ikke at få en dårlig karakter, som det er tilfældet med mange af de traditionelle tilgange, der dominerer i dag. En naturlig indvending er, at udviklingen af digitale læringsværktøjer af en kvalitet, der kan konkurrere med det, børnene møder uden for skolen, kræver budgetter, som der simpelthen ikke er til rådighed. Det er en berettiget indvending, men ikke helt korrekt. Se bare på Kahoot, som med relativt enkle midler har udviklet et værktøj, der er enormt populært og effektivt i skoleverdenen.
Et dansk eksempel: klassen som sag
Et godt eksempel på en anderledes tilgang er Telenors langvarige #digitalpænt-program i Danmark, der har til formål at lære eleverne om digital trivsel – især i forbindelse med mobiltelefoner og klasselokalekultur. Tilgangen bygger på en realistisk og autentisk case om en skoleklasse, der minder meget om elevernes egen. I løbet af en lektion hjælper de klassen i historien ved at diskutere, reflektere og vælge, hvordan personerne skal handle for at skabe den bedste digitale kultur.
Det lyder måske ikke særlig digitalt, og casebaseret undervisning har en lang og stolt tradition, der helt kan foregå uden teknologi, især inden for de videregående uddannelser. Det nye er, at casen vises på en projektor, hvor læreren styrer tempoet, så den fungerer som et fælles referencepunkt for hele klassen. På afgørende tidspunkter beslutter eleverne, hvad personerne skal gøre – og det gør de ved at stemme via deres mobiltelefoner. Resultaterne vises øjeblikkeligt, så eleverne kan se, hvad de andre mener – og læreren kan i realtid følge med i, hvad der sker i lokalet, og målrette diskussionen og indspillene der, hvor det betyder mest.
Måske vigtigst af alt: Hver eneste elev får mulighed for at engagere sig og deltage. De bliver nysgerrige på, hvad de andre tænker, og hvordan historien ender. De tør give udtryk for deres mening, selv når den ikke stemmer overens med lærerens forventninger eller de mest fremtrædende stemmer i klassen. Det er netop det, der betyder mest, når emnet er følsomt eller kontroversielt.
At understøtte rummet – ikke at dominere det
I denne tilgang understøtter det digitale medie inklusion, engagement, refleksion og diskussion i det fysiske rum. Det sker gennem mediets helt unikke egenskaber: anonymitet, øjeblikkeligt tilgængelige data og en historie, der udvikler sig dynamisk og giver en følelse af medbestemmelse. Det, jeg siger, tænker og gør, betyder noget! Der sker noget i lokalet og vi gør det sammen. Det er også en tilgang, hvor de digitale medier ikke overtager klasseværelset, men understøtter det. Når eleverne er uenige, så begynder læringen.
Forhåbentlig vil vi se mange flere løsninger af denne art, hvor det digitale er tæt integreret i undervisningen og bidrager med noget virkelig nyt. I stedet for blot at være en bog med en strømkabel.
En tidligere udgave af denne artikel blev offentliggjort på dansk som et læserindlæg i Skolemonitor. Let opdateret og uddybet her.