Mindre er virkelig mere
Hvorfor faciliterede dilemmaer slet ikke ligner forgrenede simulationer, hvor man selv bestemmer tempoet… Og hvorfor det ændrer alt ved den måde, man udformer dem på
Den mest almindelige indvending, jeg får, når jeg viser nogen et DiBL-dilemma for første gang, lyder nogenlunde sådan her:
»Det er interessant — men er det ikke dybest set det samme som scenariebaseret e-læring? Forgreningssimuleringer har eksisteret i årtier.«
Det er et berettiget spørgsmål. Umiddelbart er ligheden tydelig: et scenarie, et valg, en konsekvens, endnu et valg. Den samme grundlæggende struktur.
Men designlogikken er fuldstændig modsat. Og hvis man ikke forstår hvorfor, ender man med at udvikle det forkerte – og undrer sig over, hvorfor det ikke fungerer.
Hvad »i eget tempo« går ud på
I en simulering med flere forgreninger, hvor man selv bestemmer tempoet, klarer systemet det hele.
Det skaber sammenhængen, fordi der ikke er nogen facilitator til at sætte scenen. Det giver feedbacken, fordi der ikke er et rum med jævnaldrende, der kan reagere. Det skaber den følelsesmæssige spænding, fordi der ikke er nogen social dynamik til at generere den. Det forklarer, hvorfor valget var vigtigt, fordi ingen andre vil gøre det.
Det betyder, at scenarier, hvor man selv bestemmer tempoet, skal være indholdsrige. Detaljerede. Omhyggeligt skrevet. Teksten skal bære hele oplevelsens vægt, fordi der ikke er andet. En veludformet forgrenet simulation er i bund og grund en interaktiv roman – hver forgrening skal have tilstrækkelig fortællingsdybde til at føles ægte, tilstrækkelige detaljer om konsekvenserne til at føles meningsfulde og tilstrækkelige forklarende rammer til at fremme læring uden menneskelig tilstedeværelse.
Det er virkelig svært at lave det ordentligt. Og det er et helt andet håndværk end det, der kræves til at skabe dilemmaer.
Hvad der har bidraget til det, har at gøre med
I en faciliteret dilemma-session er det deltagerne, der står for det hele.
Facilitatoren skaber rammen — mundtligt, på tredive sekunder, bedre end nogen tekst nogensinde kunne. Deltagerne skaber spændingen — når en person, man respekterer, træffer et andet valg end en selv, opstår de følelsesmæssige indsatser helt af sig selv. Gruppediskussionen leverer feedbacken — at høre de 40 % forklare deres ræsonnement er mere værd end nogen konsekvensoversigt. Debriefingen skaber læringen — når facilitatoren spørger: »Hvad ville du gøre anderledes på mandag?«, konsoliderer det det, som scenariet kun satte i gang.
Systemets rolle er nærmest det modsatte af »i eget tempo«. Det skal holde sig i baggrunden.
Det betyder, at faciliterede dilemmaer bør have færre knudepunkter, ikke flere. Mindre tekst, ikke mere. Enkle billeder, ikke komplekse. Begrænset animation, ikke lange sekvenser. Enklere forgreninger, ikke mere indviklede. Ikke fordi emnet er mindre komplekst — men fordi hvert ord, du viser på skærmen, er et ord, der konkurrerer med den samtale, diskussion og refleksion, der foregår i lokalet. Hver detalje, du giver, er en detalje, som deltagerne ikke længere kan projicere sig selv ind i. Hver eneste tilbagemelding, systemet leverer, er et øjeblik, som facilitatoren går glip af.
Designbegrænsningen er radikal: Skab lige netop nok struktur til at fremprovokere et ægte valg, og stop så.
Kilden til engagementet ændrer sig fuldstændigt
I selvstyret læring er det fortællingens fremdrift, der er drivkraften. Hvad sker der nu? Hvor fører denne forgrening hen? Deltageren er i det væsentlige alene med scenariet, og scenariet skal være spændende nok til at fastholde vedkommendes interesse.
I den faciliterede tilgang er drivkraften den sociale interaktion. Hvad valgte alle de andre? Hvorfor delte gruppen sig? Hvad vil min kollega sige til forsvar for den mulighed, jeg afviste?
Den sociale motor er utrolig kraftfuld — og den er helt gratis. Du behøver ikke at udvikle den. Du behøver ikke at programmere den. Du skal bare give den plads nok til at køre.
Facilitatorens kunst — og designerens disciplin — ligger i at vide, hvad man ikke skal medtage. Modstå instinktet til at forklare. Modstå trangen til at tilføje endnu en gren. Modstå fristelsen til at skrive den konsekvens, der gør det rigtige svar indlysende.
Så hold op med at skrive romaner i dag – når du har brug for inspiration! Rummet klarer det arbejde. Din opgave er at skabe de rette betingelser.
Hvad dette nyhedsbrev handler om
Jeg startede nyhedsbrevet »Facilitated«, fordi jeg havde brug for et sted, hvor jeg kunne tænke højt om dette — åbent og uden de begrænsninger, der følger med en produktside eller et whitepaper.
Det handler ikke specifikt om DiBL, selvom platformen er et udtryk for alt det, jeg mener om, hvordan læring bør udformes. Det handler om det dybere spørgsmål om, hvad der egentlig skal til for at ændre folks måde at tænke og handle på. Forskningen, eksemplerne og de konkrete designvalg, der adskiller en session, der virkelig rører folk, fra en, der blot får tiden til at gå.
Ét svært spørgsmål pr. udgave. Sager hentet fra 25 års praksis. Videnskaben forklaret på almindeligt sprog. To gange om måneden.
Hvis du udvikler læringsforløb, hjælper teams med at træffe svære beslutninger eller arbejder med organisatoriske forandringer… Så er dette noget for dig.
Hvis du har læst så langt og har fundet dig selv i at nikke, eller i at være uenig, eller i at tænke på en session, du har afholdt, som gik den ene eller den anden vej — så vil jeg virkelig gerne høre fra dig. Svar på denne e-mail. Det er sådan, de bedste fremtidige udgaver bliver til.
Simon Egenfeldt-Nielsen er grundlæggeren af Serious Games Interactive og står bag DiBL-platformen. Han har i et årti forsket i og arbejdet med serious games og dilemma-baseret læring. Han har en ph.d. og en kandidatgrad i psykologi, har skrevet fem bøger, herunder en meget udbredt universitetslærebog, og har holdt internationale foredrag for erhvervslivet. Han har designet læringsoplevelser, der kombinerer spil, facilitering og adfærdsændring.