Undervisningsøvelser, der fremmer fællesskabsopbygning, understøttet af digitale værktøjer Velgørenhed Grundskole, 4.–6. klasse At hjælpe eleverne med i fællesskab at udvikle og formulere bedre værdier for fællesskabet i klassen Dette hybridspil til folkeskolens klasseværelser, der er udviklet for den danske velgørenhedsorganisation Julemærkehjemmene, kombinerer fysiske tillidsskabende aktiviteter, samarbejdsbaserede kommunikationsøvelser og fælles problemløsning. Spillet er designet til at hjælpe eleverne med at udvikle bedre klassesamfund med fokus på inklusion, mangfoldighed og sammenhold gennem leg. Alt dette foregår i en munter fortælling om rumvæsener, der lander på Jorden, hvor eleverne hjælper dem med at kommunikere bedre og bygge deres egen skole. Spillet bygger på det velkendte »skattejagt«-format og fører eleverne gennem forskellige opgaver, der er spredt ud over skolens område. Dette adskiller det fra de fleste andre DiBL-cases, og DiBL-platformen spiller her faktisk kun en understøttende rolle ved at strukturere øvelserne, give eleverne mulighed for at dele deres tanker og facilitere en afsluttende, samarbejdsbaseret puslespilsøvelse, der inddrager de spor, som eleverne har fået gennem hele hovedspillet. Vi er overbevist om, at digitale spil og læringsmaterialer skal understøtte den fælles læring i klasseværelset, ikke erstatte den. Derfor har vi udviklet DiBL-platformen med underviseren i tankerne og ud fra den antagelse, at deltagerne først og fremmest skal interagere med hinanden og først derefter med deres enheder. Dette spil bygger videre på det ved at bruge DiBL som en del af en større værktøjskasse til at skabe en sammenhængende og virkningsfuld spiloplevelse, der ikke er bange for at lade skærmen være, når det er nødvendigt. Med vores mange års erfaring med at designe og udvikle pædagogiske spiloplevelser på tværs af mange forskellige medier, både fysiske og digitale, har vi ikke blot designet og udviklet de DiBL-baserede aspekter af dette spil, men også øvelserne og det analoge spilmateriale. Gennem workshops med fælles udvikling kunne Julemærkefondens erfarne lærere dele deres ekspertise og være med til at forme spillet, og alt materiale – fra den narrative ramme til den visuelle præsentation – blev udviklet i tæt samarbejde med kunden. Velgørenhed
At fremme bedre værdier i klasseværelset gennem fysisk leg
Kunde
Organisation
Publikum
Formål



Fysiske spil, digital infrastruktur
»Vi gør dine læringsoplevelser levende gennem dilemmaer«
Simon Egenfeldt-Nielsen
Administrerende direktør for DiBL







